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e스포츠(게임)

정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
IT

삼성전자, 1분기 영업익 10배 '껑충'…메모리 흑자 전환

삼성전자는 메모리 반도체와 AI(인공지능) 스마트폰의 선전으로 올해 1분기 영업이익이 6조6100억원으로 전년 동기 대비 931.87% 올랐다고 30일 밝혔다. 매출도 71조9200억원으로 12.82% 성장했다.삼성전자 관계자는 "메모리가 고부가 제품 수요 대응으로 흑자 전환했고 MX(모바일 경험)도 플래그십 스마트폰 판매 호조로 이익이 증가했다"고 했다. 미래 성장을 위한 연구·개발비는 분기 최대인 7조8200억원을 찍었다.사업별로 DS(반도체) 부문은 매출 23조1400억원, 영업이익 1조9100억원을 기록했다.메모리는 가격 상승 기대감으로 전반적인 구매 수요가 강세를 보였다. 지난 분기에 이어 DDR5 및 고용량 SSD(솔리드스테이트드라이브) 수요 강세가 이어졌다. HBM(고대역폭 메모리), DDR5, 서버 SSD, UFS 4.0 등 고부가 가치 제품 수요에 대응하며 질적 성장을 실현했고 메모리 사업은 흑자 전환했다는 설명이다.시스템 LSI는 주요 고객사 신제품용 SoC(시스템온칩), 센서 등 부품 공급은 증가했지만 패널 수요 둔화에 따른 DDI(디스플레이 구동칩) 판매 감소로 실적 개선은 예상에 미치지 못했다.파운드리는 주요 고객사 재고 조정이 지속되면서 매출 개선은 지연됐지만 효율적 운영으로 적자 폭은 소폭 축소됐다. DX(디바이스 경험) 부문 매출과 영업이익은 각각 47조2900억원, 4조700억원이다.MX(모바일 경험)는 스마트폰 시장의 역성장에도 최초 AI폰인 '갤럭시S24'(이하 갤S24) 시리즈의 판매 호조로 매출 및 영업이익이 증가했다. 갤S24에 탑재된 '갤럭시 AI' 기능이 높은 사용률을 보이며 판매 확대를 견인했다. VD(TV)의 경우 TV 시장은 비수기 진입으로 전 분기 대비 감소했지만 '네오 QLED' 및 OLED(유기발광다이오드), 75형 이상 대형 수요는 견조했다. 생활가전은 프리미엄 에어컨, 비스포크 AI 등 고부가 가전 매출 비중이 증가하고, 재료비 등 원가 구조 개선으로 수익성이 향상됐다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.30 08:58
e스포츠(게임)

웹젠, ‘뮤오리진’ 9주년 이벤트 진행

웹젠은 모바일 MMORPG '뮤오리진’의 정식 서비스 9주년을 기념해 이벤트를 실시한다고 24일 밝혔다. 뮤오리진은 25일부터 29일까지 출시 9주년을 맞아 감사 이벤트를 개최한다. 이번 이벤트는 다양한 혜택을 제공하는 스페셜 이벤트와 커뮤니티 이벤트로 구성됐다.게임에 최초로 접속하면 ‘신규 무기 코스튬’을 제공하고 누적 로그인 4일차에는 ‘발자국 코스튬’을 5일차에는 ‘신규 날개’를 선물한다.수집 이벤트도 진행한다. 게임 내 곳곳에 등장하는 몬스터를 처치하고 관련 수집 아이템을 모으면 ‘뮤오리진 9주년 호칭’으로 교환할 수 있다.충전의 왕 이벤트를 진행한다. 유료 다이아를 충전한 랭킹에 따라 상위권 게임 회원들에게는 서비스 9주년 한정 아이템 ‘탈것 코스튬’, ‘신규 아티팩트 코스튬’ 등을 지급한다.또 25일부터 30일까지 6일 동안 카페 내에서 스크린샷을 포함한 게시글을 작성한 회원에게 ‘귀속 다이아’, ‘운명의 행운상자’, ‘랜덤 훈장상자’를 보상으로 준다.뮤오리진은 지난 2015년 4월 출시 직후 국내 앱마켓 매출 순위 최상위권을 기록한 모바일 MMORPG다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.24 14:56
IT

멤버십 가격 인상한 쿠팡, 배고픈 티빙도 올릴까

국내 이커머스와 배달, OTT(온라인동영상서비스) 시장을 휩쓸고 있는 쿠팡이 1400만 가입자의 멤버십 요금을 전격 인상하면서 라이벌 티빙의 셈법이 복잡해질 전망이다. 쿠팡플레이와 가격 경쟁을 할 수 있게 됐지만 장기간 이어진 적자 탈출을 위해서는 변화가 필요하다. 프로야구 뉴미디어 중계권을 따내기 위해 쏟은 투자금 회수도 절실하다. 결국 OTT 업계의 수익화 트렌드를 따라갈지 관심이 쏠린다.14일 앱 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 2020년 12월 서비스를 시작한 후발주자 쿠팡플레이가 국내 OTT 시장에서 빠르게 저변을 확대하고 있다.지난달 엔터테인먼트 앱 신규 설치 순위에서 74만건을 기록해 티빙(71만건)을 누르고 1위를 차지했다. 4위 넷플릭스(29만건)와 6위 웨이브(19만건)는 가뿐히 넘어섰다.다만 티빙의 올해 1분기 평균 DAU(일간 활성 이용자 수)는 162만7000명으로 쿠팡플레이(97만3000명)보다 우세했다. 2026년까지 3년간 1350억원이라는 거금을 들여 프로야구 유·무선 중계권을 품은 성과다.이렇게 OTT 간 엎치락뒤치락하는 싸움이 펼쳐치는 상황에서 쿠팡이 '가격 인상'이라는 카드를 갑자기 꺼내들었다.쿠팡플레이는 온라인 쇼핑 빠른 배송과 OTT 서비스 등 여러 혜택을 월 4990원이라는 저렴한 가격에 제공해온 '와우 멤버십'을 등에 업고 빠르게 몸집을 키웠다. 그러다 지난 13일부터 신규 가입하는 회원은 월 7890원을 내는 것으로 정책을 변경했다.이를 두고 2010년 창사 이래 14년 만에 처음으로 연간 흑자를 달성한 쿠팡이 수익 구조 개선에 제대로 팔을 걷어붙였다는 분석이 나온다.고객 이탈을 막기 위해 단순히 가격을 올리는 데 그치지 않고 지난달 '배달비 0원'이라는 파격적인 혜택을 추가했다. 티빙은 월 1만7000원 '프리미엄' 상품으로 스트리밍 서비스만 뒷받침하지만, 쿠팡 와우 멤버십은 월 8000원 미만에 OTT를 비롯해 무료 새벽·당일 배송은 물론 무료 반품, 쿠팡이츠 배달비 무료, 회원 전용 할인 등 10가지가 넘는 혜택을 받을 수 있다는 게 쿠팡의 설명이다.쿠팡 관계자는 "하나의 멤버십으로 쇼핑부터 엔터테인먼트 음식 배달까지 모두 무료 혜택이 적용된다는 점에서 현존하는 멤버십 중 '압도적인 가성비'를 갖췄다"고 말했다.쿠팡과 요기요, 웨이브 멤버십을 이용 중인 직장인 송 모(39) 씨는 "와우 멤버십 가격이 비싸게 느껴지지는 않는다. 배달비가 무료라고 하니 요기요를 해지해야 하나 고민 중"이라며 "티빙은 지상파 방송 프로그램도 볼 수 있게 된다면 가입할 의향이 있다"고 말했다. 쿠팡을 바라보는 티빙도 조만간 행동에 나설 것으로 보인다.유튜브는 광고 없는 멤버십 가격을 작년 말 43% 기습 인상했고, 넷플릭스는 광고요금제 출시와 함께 계정 공유를 유료화했다. 디즈니 플러스도 계정 공유 금지를 검토하는 것으로 전해졌다.이처럼 '가입자 확보 후 수익화'는 OTT 업계에서 일종의 공식으로 자리매김했다.티빙도 프로야구 무료 시청과 첫 가입 100원 프로모션을 이달 말 종료하는 만큼 이제는 수치적인 성과를 내기 위한 전략을 짜야 한다.지난해 연간 매출은 약 3264억원으로 전년보다 32%가량 증가했지만 영업손실도 1420억원으로 230억원 가까이 불었다.증권가는 작년 말 가격 인상을 단행한 티빙이 멤버십에 또 변화를 줄 가능성을 제기했다. 현재 티빙은 '광고형 스탠다드'(월 5500원), '스탠다드'(월 1만3500원), 프리미엄 상품을 판매 중이다.이현지 유진투자증권 연구원은 "티빙이 최소 65만명 이상의 구독자를 확보할 경우 광고 매출을 고려해 순이익 달성이 가능할 것으로 보인다"며 "5월 프로야구 시청 유료 전환 시작과 6월 가격 인상으로 이어지며 턴어라운드(흑자 전환)가 올해 중 가시화할 것으로 기대된다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.15 07:00
산업

고물가에 백화점·편의점 '마감런' 급부상

유통업계에 오프런 대신 '마감런'이 뜨고 있다. 높아진 물가로 백화점 식품관과 편의점 마감 할인 상품들이 큰 인기를 끌고 있다.롯데백화점은 올해 1분기 식품관에서 마감 세일을 하는 저녁 6시 이후 시간대 매출이 지난해 같은 기간보다 크게 늘었다고 14일 밝혔다.롯데는 이 시간대에 다음날로 넘겨 판매하기 어려운 식품류 중심으로 최대 50%까지 할인하고 있다. 이 기간 즉석조리식품인 델리류 매출은 25% 늘었고 반찬류와 과일 매출은 각각 15%, 10% 증가했다.백화점 업계는 통상 저녁 6시부터 문을 닫기 전까지 식품관 반찬과 델리 상품 등을 할인 판매하는데, 물가는 오르고 지갑이 얇아진 소비자들이 이 시간대 구매를 늘리고 있는 것이다.신세계백화점에서도 저녁 6시 이후부터 폐점 시간까지 델리 매출 신장률이 19.2%를 기록했다. 이는 전체 델리 매출 신장률(10%)의 두 배에 육박한다. 그만큼 마감 할인에 더 많은 고객이 몰린 셈이다.현대백화점에서도 저녁 6시 이후 식품 매출이 지난해보다 27.5% 늘었다. 특히 델리(35.7%)와 반찬(31.1%) 등의 수요가 많았다.현대백화점이 신촌점과 미아점, 중동점 등 6개 매장에서 선보이고 있는 '반찬 선할인권' 서비스도 찾는 손길이 늘고 있다. 선할인권을 구매하면 식품관에 입점한 브랜드 반찬을 상시 최대 40%까지 할인받을 수 있고 10회권을 끊으면 1회 쿠폰을 더 주는 점도 인기를 끄는 요인이다.백화점 업계 관계자는 "백화점 식품관을 알뜰하게 이용하고 싶은 고객들 사이에 '마감 할인'이 인기"라며 "특히 퇴근길 백화점에 들러 저녁거리를 사려는 직장인들의 방문도 많은 편"이라고 말했다. 편의점도 사정은 마찬가지다.GS25에 따르면 GS25 마감할인 상품의 지난달 매출은 작년 12월 대비 670% 증가했다.지난해 11월 말 론칭한 마감할인은 GS25 전용 앱 ‘우리동네GS’에서 소비기한이 임박한 신선식품을 최대 45% 할인된 가격에 판매하는 서비스다. 소비기한 만료 시점 기준으로 3시간~45분 전으로 임박하게 되면 우리동네GS 앱의 마감할인 메뉴에서 할인 상품을 픽업으로 주문 가능하다.CU, 세븐일레븐도 마감 할인인 '라스트오더' 서비스를 고객에게 선보이고 있다. CU의 경우 지난 3월 마감 할인 상품 매출액이 전월 대비 226% 증가했다. 가맹점주가 점포 PC나 모바일앱을 이용해 상품별 할인율을 지정해 등록하는 등 점포별 맞춤 마케팅도 진행할 수 있다.최초로 마감 할인 서비스를 도입한 세븐일레븐의 경우 마감 할인 상품 누적 판매량이 약 400만개를 기록했다. 이에 따른 폐기 절감액은 판매가 기준 100억원에 달한다. 업계에서는 편의점 '마감 할인'이 인기를 끄는 이유로 고물가 여파로 가성비 높은 편의점의 먹거리 수요가 크게 주목받고 있는 점과 합리적인 소비를 실천하려는 고객들이 늘어났다는 점을 꼽았다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.04.15 07:00
산업

모바일 게임사 베이글코드, 2연 연속 흑자 달성

모바일 게임사 베이글코드가 2년 연속 흑자를 달성했다. 베이글코드는 2023년 매출 1062억원, 영업이익 44억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 14%, 30% 증가했고 최근 5년 매출 평균 성장률은 60%에 달한다. 회사 측은 “데이터&인공지능(AI) 기반 마케팅 효율 최적화로 설립 이후 매해 최대 실적을 경신하고 2년 연속 영입이익 흑자를 달성했다”고 말했다. 대표작인 ‘클럽 베가스’가 누적 매출 2억5000만 달러를 돌파하며 성장을 견인했고, 후속작 ‘캐시빌리어네어’도 전년 대비 78% 증가한 매출을 기록했다. 베이글코드는 올해 기존 타이틀의 견고한 성장을 지속하고 신규 성장 동력을 발굴해 성장세를 이어나간다는 전략이다. 이를 위해 7개의 신작 개발 스튜디오에서 하반기부터 차례로 새로운 게임 라인업을 선보일 예정이다. 또 외형 성장과 동시에 데이터&AI 중심의 조직문화를 내재화해 내부 역량 강화에도 주력하고 있다. 지난해부터 개발·아트 AI 콘퍼런스를 정기적으로 개최해 기술 트렌드를 전사적으로 공유하고, 게임 개발뿐 아니라 전 직원이 AI를 폭넓게 활용할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다.베이글코드 윤일환·김준영 대표는 “올해 1월에 역대 최고 월 매출을 기록했다”며 “앞으로 우리는 다양하고 강력한 게임 포트폴리오를 계속해서 확장해 세계적인 수준의 모바일 게임 회사로 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.08 10:29
산업

반도체 살아나자 삼성·LG전자의 1분기 실적 극명한 대비

반도체가 살아나자 삼성전자와 LG전자의 1분기 성적표가 극명히 갈렸다. 7일 업계에 따르면 삼성전자가 1분기에 증권가의 예상치를 뛰어넘는 호실적을 기록한 것으로 나타났다. 삼성전자는 지난 5일 연결 기준 1분기 영업이익이 6조6000억원으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 지난해 1분기 영업이익의 10배가 넘는 증가율을 나타냈다. 지난해 동기 6402억원 대비 영업이익이 931.25%나 껑충 뛰었다. 이는 지난해 4분기 2조8200억원보다도 134% 이상 증가세를 보였다. 반도체 업황 개선으로 2022년 4분기(2700억원) 이후 5분기 만에 디바이스솔루션(DS) 부문이 흑자로 돌아선 것으로 분석되고 있다. 또 갤럭시 S24의 판매 호 조에 힘입어 모바일경험 및 네트워크사업부도 3조7000억∼4조1000억원 수준 흑자를 낸 것으로 추정되고 있다. 인공지능 플랫폼 '갤럭시 AI'를 품은 갤럭시 S24 시리즈는 세계 주요 지역에서 역대 S 시리즈 사전 예약 판매 신기록을 갈아치우는 등 초기 흥행에 성공했다는 평가를 받는다.하나투자증권 김록호·김현수 연구원은 "갤럭시 S24 초도 판매량 호조로 기존 전망치 대비 수익성 개선이 가능할 것으로 전망된다"고 분석했다.스마트폰 라인업의 '체질 개선'도 호실적에 기여했다는 지적도 나온다. 삼성전자는 지난해 13년 만에 스마트폰 시장 1위 자리에서 내려왔는데 수익성을 높이기 위해 프리미엄 모델 비중을 높인 영향으로 해석됐다.이에 반해 LG전자의 1분기 영업이익은 지난해 동기 대비 11% 감소한 1조3329억원을 기록했다. LG전자는 강점인 생활가전을 앞세워 1년 전에는 1분기에는 삼성전자보다 영업이익이 앞서는 등 두각을 나타낸 바 있다. 하지만 LG전자는 올해 1분기 영업이익이 재료비 인상과 시장 경쟁 심화 등으로 감소한 것으로 나타났다. 그래도 LG전자는 2020년 1분기 이후 5년 연속 1분기 영업이익이 1조원을 웃돌았다. 매출은 21조959억원으로 작년 동기 대비 3.3% 증가했다. 이 역시 역대 1분기 매출 최대치다.LG전자는 “구독 등 새로운 사업 방식을 도입하고, 추가 성장 기회가 큰 B2B 사업을 확대한 것이 시장 수요 회복 지연 등의 불확실성을 돌파하는 원동력이 됐다”고 설명했다.여기에 시장 수요 양극화에 대응하며 볼륨존(가장 큰 소비 수요를 보이는 영역) 라인업의 제품·가격 범위를 확대하는 차별적인 시장 전략을 펼친 것도 주효했다는 평가다. 앞서 조주완 LG전자 최고경영자는 올해 초 'CES 2024' 간담회에서 "사업의 한계를 돌파하고 질적 성장을 가속해야 한다"며 B2B 시장의 제품 포트폴리오를 정교화하고 사업 잠재력을 극대화하겠다고 밝힌 바 있다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.04.07 13:06
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[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
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카카오, '해외 진출 선봉' 콘텐츠 사업 본체가 직접 키운다

카카오가 해외로 영토를 확장하는 '비욘드 코리아' 미션을 실현하기 위해 콘텐츠 사업 역량을 결집한다. 컨트롤타워 아래 그룹 내 시너지를 극대화하는 별도 조직을 구축했다.2일 업계에 따르면 카카오는 최근 컨트롤타워인 CA협의체 전략위원회 산하에 스토리 IP(지식재산권) 소위원회를 설치했다.이와 관련해 카카오는 구체적인 내용을 공개하지는 않았다. 다만 협의체 아래 위원회는 각 계열사 관계 인력들이 보여 서로 협업할 수 있는 방안을 수시로 논의하는 체계라는 설명이다. 이에 카카오엔터테인먼트와 웹툰 제작 관계사 직원들이 포함된 것으로 추측된다.카카오 웹툰 사업의 쌍두마차는 카카오엔터의 '카카오웹툰'과 카카오픽코마의 '픽코마'다.지난 2021년 6월 대만과 태국 시장에 진출한 카카오웹툰은 현재까지도 성장세를 유지하고 있다. 모바일 분석 사이트 데이터에이아이의 통계에서 이달 1일 기준 태국 구글 플레이스토어 앱 매출 8위를 기록했다. 7위는 라인웹툰(네이버웹툰)이다. 픽코마는 만화의 본고장인 일본에 모바일 기반 디지털 소비 생태계를 조성했다는 평가를 받는다. 현지 만화 앱 시장에서 50% 이상의 점유율을 자랑한다. 작년 거래액은 처음으로 1000억엔을 돌파했다.다만 카카오웹툰처럼 IP 사업을 전개하지는 않고 디지털 만화를 소비할 수 있는 플랫폼을 제공한다.이번 결정은 곳곳에 흩어진 콘텐츠 역량을 신속하게 모아 내년까지 해외 매출 비중을 30%로 끌어올리겠다고 약속한 김범수 창업자의 비욘드 코리아 비전을 가속하기 위한 것이라는 해석이 나온다.카카오엔터의 경우 음악 사업에 더 집중하는 모습이다. '재무통' 권기수 전 최고운영책임자(COO)와 함께 신임 공동 대표로 선임된 장윤중 전 글로벌전략책임자(GSO)는 소니뮤직엔터테인먼트코리아 대표를 역임했던 만큼 글로벌 음악 네트워크를 보유한 것이 강점으로 꼽힌다.이처럼 웹툰에 힘이 빠질 수도 있는 상황에서 본체나 다름없는 CA협의체가 직접 현안을 챙겨 시장 확장에 박차를 가할 전망이다.북미, 아세안, 중화권, 인도, 유럽 시장을 공략하고 있는 카카오엔터는 연내 글로벌 거래액을 3배 끌어올리고 슈퍼 IP를 내놓겠다는 목표를 공유한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.02 11:31
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"오래 기다리셨습니다" 계획적 적자 벗어나는 K유니콘들

국민 앱으로 자리매김했지만 실적은 지지부진했던 K유니콘(기업 가치 1조원 이상 비상장 기업)들이 속속 흑자 전환에 성공하며 비상의 날개를 폈다. '계획적 적자'를 향한 시장의 우려를 벗고 이용자 저변 확대에 이어 수익 모델 구축에도 성공하며 제2의 네이버·카카오로 도약하는 모습이다.1일 업계에 따르면 국내 이커머스 점유율 1위 쿠팡은 2010년 창사 이래 14년 만에 처음으로 연간 흑자를 달성했다.2023년 4억7300만 달러(약 6174억원)의 영업이익을 올렸으며, 매출은 243억8300만 달러(약 31조8298억원)로 전년 대비 20% 증가했다.분기 기준 쿠팡에서 한 번이라도 물건을 산 경험이 있는 활성 고객은 작년 말 2100만명을 기록했다. 2019년 출시한 '와우 멤버십'은 무료 배송과 OTT(온라인동영상서비스) 쿠팡플레이 혜택을 등에 업고 1400만 가입자를 확보했다.2021년 미국 뉴욕 증시에 상장하며 유니콘을 졸업한 쿠팡의 김범석 창업자는 "쿠팡의 매출 성장과 고객 확대는 가격과 서비스 전반에 걸쳐 '와우' 경험을 선사하려는 끊임없는 노력을 반영한다"고 자평했다.국내에서 로컬 붐을 일으킨 당근도 창사 8년 만에 웃었다. 지난해 연간 173억원의 영업이익을 거두며 2015년 회사 설립 후 처음 흑자 전환했다.당근은 중고 거래 서비스로 시장에 발을 들였는데, 대면에 기반을 둔 수수료 무료 정책으로 타 플랫폼과 차별화했다.처음부터 지역 밀착형 커뮤니티를 지향했던 만큼 출혈을 감수하고 이용자 확대에 온 힘을 쏟았다. 그 결과 누적 가입자 3600만명, MAU(월간 활성 이용자 수) 1900만명에 육박하는 막강한 생태계를 조성했다.당근 관계자는 "광고 매출이 대부분을 차지한다"며 "지역 소상공인을 시작으로 대형 브랜드도 속속 광고를 노출하고 있다"고 말했다.세밀한 타깃 마케팅을 지원하는 당근 광고의 최근 3년간 연평균 매출 성장률은 122%로 매년 2배 이상의 증가세를 자랑한다.경기도 이천에서 GS25 편의점을 운영하는 한 점주는 당근으로 인근 고객의 수요가 높은 패키지 상품을 구성해 홍보하는 방식으로 매출을 40% 끌어올렸다. 마켓컬리를 운영하는 리테일 테크 기업 컬리도 적자 탈출의 시동을 걸었다.지난해 영업손실은 1436억원으로 전년보다 40% 줄었다. 연간 적자가 축소한 것은 2015년 회사 설립 후 처음이다. 식품에 이어 신사업인 뷰티까지 선전하며 매출은 2조773억원으로 역대 최대를 찍었다.모바일 게임 '승리의여신: 니케'로 2022년 적자에서 벗어난 유니콘 게임사 시프트업은 국산 게임 최초로 소니와 독점 퍼블리싱 계약을 맺고 콘솔로 선보이는 '스텔라 블레이드'가 체험판부터 게임 팬들의 입소문을 타며 흑자 기조를 이어갈 것으로 기대를 모은다.이처럼 사업 초기 마이너스 성적표를 감내하더라도 미래 가능성을 보고 공격적으로 투자부터 하는 계획적 적자 전략이 유니콘 성장 방정식으로 인정받는 분위기다.서용구 숙명여대 경영학부 교수는 "플랫폼은 정거장이나 마찬가지라 이용자 수가 보장되지 않으면 수익이 날 수 없는 모델"이라며 "시간 조망(과거·미래를 보는 관점)이 굉장히 짧고 역동성 있는 플랫폼 시장에서 이용자 1000만명 아래의 앱은 살아남기 힘들 수도 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.02 07:00
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